كيفية العثور على إحداثيات البوابة المقابلة
أدخل X وZ لبوابة البداية. أضف Y لمقارنة ارتفاع البوابات القريبة. ابنِ قرب X وZ الناتجين على ارتفاع آمن، ثم اختبر الذهاب والعودة.
مثال على تحويل الإحداثيات
بوابة العالم العلوي عند 800, 64, −400 تقابل الموضع 100, 64, −50 في النيذر. اقسم X وZ على 8. يبقى Y مرجعًا فقط؛ اختر مكانًا آمنًا للإطار.

من العالم العلوي إلى النيذر: قاعدة 8 إلى 1
اقسم X وZ في العالم العلوي على 8 للانتقال إلى النيذر، واضربهما في 8 عند العودة. يُعرض Y كمرجع فقط. تُقرَّب إحداثيات الكتل إلى الأسفل، حتى مع القيم السالبة.
مع القيم السالبة، يعطي X بقيمة −9 في العالم العلوي قيمة X دقيقة −1.125 في النيذر، وإحداثي الكتلة −2. تفيد القيمة الدقيقة عندما تكون البوابات متقاربة.
من النيذر إلى إحداثيات العالم العلوي
إذا كانت بوابة النيذر عند 125, 70, −200، فاضرب X وZ في 8. الموضع المقابل في العالم العلوي هو 1000, 70, −1600. افحص البوابات القريبة قبل البناء.
لماذا قد تقودك البوابة إلى مكان آخر
قد تختار ماينكرافت بوابة مضاءة أخرى قرب الموضع المحسوب. قارن بوابات الوجهة التي تعرفها. النتيجة تقديرية؛ اختبر الاتجاهين داخل اللعبة.
في Java تبحث اللعبة ضمن 16 كتلة على X وZ عند الوصول إلى النيذر، و128 كتلة عند الوصول إلى العالم العلوي. في Bedrock تبحث ضمن 128 كتلة في الحالتين وعلى أي ارتفاع.

خطط لشبكة بوابات ومسار في النيذر
احفظ البوابات في البعدين لمقارنة الذهاب والعودة. تعرض أداة المسار المسافة الأفقية المستقيمة بين نقطتين في العالم العلوي. قد تجعل التضاريس الطريق الفعلي أطول.
لا تُظهر الإحداثيات الحمم أو الجدران أو الأرض الآمنة. افحص التضاريس وجرب الاتجاهين قبل الاعتماد على نفق أو شبكة بوابات.
أسئلة شائعة
هل يُضرب Y في ثمانية؟
لا. تنطبق نسبة 8:1 على X وZ فقط. يبقى Y مرجعًا، لكن الارتفاع قد يؤثر في اختيار البوابة القريبة.
لماذا تقود رحلة العودة إلى بوابة أخرى؟
تبحث ماينكرافت مجددًا عند العودة. قد تكون بوابة مضاءة أخرى أقرب إلى الهدف الجديد. قارن الاتجاهين.
كم كتلة سبج تحتاج البوابة؟
يحتاج أصغر إطار إلى 10 كتل دون الزوايا أو 14 مع الزوايا. تحسب الأداة أعلاه الإطارات الأكبر أيضًا.