ネザーゲートの対応座標を調べる方法
出発側のゲートのXとZを入力します。高さを比較するならYも入力してください。変換後のXとZ付近で安全な高さを選び、行きと帰りの両方を試してください。
座標計算の例
地上のゲートが800, 64, −400なら、対応するネザーの位置は100, 64, −50です。XとZを8で割ります。Yは参考値なので、安全な場所に枠を作ってください。

地上からネザーへの座標計算:8対1
地上からネザーへはXとZを8で割り、逆方向では8を掛けます。Yは換算せず参考値として表示します。ブロック座標は負の数も含めて小さい整数に切り下げます。
負の座標では、地上X −9はネザーの正確なX −1.125、ブロック座標は−2です。ゲートが近い場合は小数値も参考にしてください。
ネザーから地上への座標
ネザーの125, 70, −200からなら、XとZに8を掛けます。地上では1000, 70, −1600です。建設前に近くのゲートを確認してください。
別のゲートにつながる理由
ゲームは変換した位置の近くにある別の点灯中のゲートを選ぶことがあります。既知の到着側ゲートを比較してください。結果は推定なので、ゲーム内で往復を確認しましょう。
Java版ではネザーへの到着時はX/Z各16ブロック、地上への到着時は各128ブロックを探索します。統合版では両方向とも各128ブロックです。高さによる探索制限はありません。

ネザー拠点と移動ルートを計画
両方のディメンションのゲートを保存し、行き帰りの接続を確認します。ルート計画では地上の2地点間の水平直線距離を表示します。実際の道のりは地形によって長くなります。
座標から溶岩や壁、安全な足場は分かりません。トンネルや拠点を使う前に到着先の地形と往復の接続を確認してください。
よくある質問
Yも8倍になりますか?
いいえ。8対1の換算はXとZだけです。Yは参考値ですが、近くのゲートの選択には高さも影響します。
帰りに別のゲートへ行くのはなぜ?
戻るときにゲームが再びゲートを探すためです。別の点灯中のゲートが優先されることがあります。両方向を比較してください。
ゲートに必要な黒曜石は?
最小の枠は角なしで10個、角ありで14個です。上の計算機では大きな枠も数えられます。